Pályatervezés DB projektekhez Mapper-el |
Seeting |
2006.04.30. 18:57 |
Sokan a járnak úgy a Dark Basic Pro kóderek közül, hogy belevágnak a játékukba, megírnak hozzá egy motort, de aztán mikor már a pályamodellezésre kerül a sor, elakadnak szoftver hiányában. Ezt észrevételekbõl és tapasztalatokból merem állítani . Persze léteznek nagyon jó pályaszerkesztõ programok ezekre a célokra (Valve Hammer, Q3 Radiant), de ezek nem magyar nyelvûek és ráadásul a használatuk is bonyolúlt. A most következõ cikkben egy vadonat új, univerzális és easy-to-use pályaépítõ eszközzel fogtok megismerkedi, a Mapper-el... ;)
|
Helyi hálózat (LAN) és FTP protokoll használata DB Pro –ban |
Seeting |
2006.04.30. 18:53 |
Rengeteg dolog bizonyítja már, hogy a Dark Basic Professional mennyire sokszínű és fejlesztőbarát. Egy régebbi cikkben írtam a program multiplayer lehetőségeiről, de ez főleg az internetes játékra vonatkozott. Most itt az ideje, hogy megismerkedjünk, hogy mire képes a DBP helyi hálózaton (LAN), illetve azt is kielemezzük majd, hogy mik a számottevő különbségek egy internetes és egy LAN-os játék között, amit a programozónak egy „multis” projekt fejlesztése során érdemes ismernie. Sor kerül majd, egy kisebb, 2D-s helyi hálózatos akciójáték elkészítésére is. De mielőtt mindezekbe belevágnánk, ismerkedjünk meg a fejlesztő eszköz FTP-s lehetőségekkel.
|
Egy multiplayer játék felépítése DB Pro-ban |
Seeting |
2006.04.30. 18:51 |
Quake 3 megjelenése óta sorra készülnek olyan játékok, amik csak és kizárólag multiplayer játékmódban játszhatók. Ilyenek például az Unreal Tournament, Counter Strike, World of WarCraft, stb… Az az tudat, hogy egy másik játékos ellen vagy éppen az õ oldalán kell harcolni, egy fantasztikus játékélményt szül. Az ilyen játékokat imádjuk, de mindenki tudja, hogy a játszásnál már csak a fejlesztés jobb ! Akkor nézzük, hogyan is kell egy ilyet elkészíteni...
|
Egy összetettebb FPS játék DB Pro-ban |
Seeting |
2006.04.30. 18:50 |
Az elõzõ, FPS játékok elkészítésével foglalkozó cikkben megismerhettük a játékfajta tulajdonságait, felépítését, és elkészítettünk három nélkülözhetetlen alprogramot. Közkívánatra megérkezett a cikk folytatása! Ebben a részben továbbfejlesztjük az eddig elkezdett FPS-ünket, szóval aki még nem olvasta az elõzõ részt, az még ne kezdjen bele ebbe, mert nem fogja érteni a játék gondolatmenetét. Most olyan alprogramokat fogunk hozzáadni a motorhoz, hogy az képes legyen menet közben mozgatni az aktuális fegyvert, tudjon a felhasználó ugrani, különbözõ feltételek hatására beremegjen vagy éppen elmosódjon a kamera, és megismerkedünk a Newton alapszinten nevû fizikai dll-el is . Mivel ebben a cikkben az elõzõnél bonyolultabb források szerepelnek, ezért a cikket inkább a már kezdõ szintnél magasabban lévõ Dark Basic programozóknak ajánlom. Lássunk neki...
|
Egy FPS játék alapjai Dark Basic Pro-ban |
Seeting |
2006.04.30. 18:49 |
A mai játékpiac legnépszerûbb játékfajtái közé tartoznak a First Person Shooter-ek, azaz az elsõ személyû lövöldözõs játékok. A legtöbb játékos imádja ezeket, mert kiélheti bennük rejtett agresszióit , persze van aki csak szimplán a játékélményért szereti. A legtöbb forradalmi technológiát a játékvilágba ez a kategória szüli meg (lásd: quake motorok; unreal technology; source engine). Egyszóval egy FPS-t majdnem mindenki szeret. Ez lehet annak az oka, hogy a legtöbb lelkes kezdõ amatõr csapat egy ilyen játék fejlesztésébe kezd, és általában bele is bukik hiszen egy ilyen program elkészítése rengeteg idõt és energiát vesz igénybe. A legtöbb amatõr csapat mégis inkább a tapasztalat hiányától szenved, és ezért nem érnek el sikereket. Rajtuk szeretnék segíteni ezzel a cikkel, hogy könnyebben megértsék hogyan is épül fel egy ilyen játék.
|
DarkBASIC gyorstalpaló |
VT |
2006.04.30. 18:47 |
Ez a cikk a Játékfejlesztés Dark Basic nyelven - 1. rész c. cikkem rövidített, átszerkesztett változata. Cél a gyors bemutatás: a tematika megegyezik, viszont kevesebb részletre tér ki, kevesebb a példa. Azoknak készült, akinek nincs idejük végigolvasni az eredeti cikket (illetve elrettentő hosszúságúnak találják), vagy csak a lényegre kíváncsiak, gyors megoldásokra egy program írása közben. Igyekszem az egyszerűséget szem előtt tartani, mindenesetre ajánlom a két cikk együttes használatát: Ha nem világos valami a rövidített változatban vagy nem találsz egy problémára megoldást, nyugodtan lapozd fel a hosszabb változatot. A fejezetek végén kiírtam a hosszú változat melyik része foglalkozik a témával. Remélem hasznos segítséget nyújt ez a cikk, jó olvasást!
|
Bevezető |
FZoli |
2004.07.12. 08:34 |
Ebben a részlegben tutorialok segítségével szeretném megkönnyíteni a munkátokat, s legyen akár programozással(DarkBASIC), akár modellezéssel vagy 2D grafikával kapcsolatosan kérdésetek, itt előbb utóbb megtaláljátok majd... Minden cikk fejlécének jobb oldalán megtalálhatjátok a program nevét, amihez a tutorial készült, illetve zárójelben egy 1-5-ig terjedő számot. Ez az érték jelöli a nehézséget. |
|